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websocket目前而言实现成本相对较低,适合于双工通信,对于多人在线,要求实时性较高的项目比较实用

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客户端只会在数据改变时去作相应的改变,对比短轮询来说,并不是全盘接收

如果两次的key值相同,就会hold请求,进行内部轮询,如果期间有新内容或者客户端timeout,就会断开连接

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不断的发送和关闭请求,对服务器的压力会比较大,因为本身开启Http连接就是一件比较耗资源的事情

关于WebsocketAPI方面的知识,这里不再作讲解,可以自己查阅WebsocketAPIMDN

使用轮询明显的优点是基础不需要额外的开发成本,请求数据,解析数据,作出响应,仅此而已,然后不断重复。缺点也显而易见:

轮询的时间间隔不好控制。如果要求的实时性比较高,显然使用短轮询会有明显的短板,如果设置interval的间隔过长,会导致消息延迟,而如果太短,会对服务器产生压力

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单向服务器推送:Server-SentEvents(SSE)

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对于内容变化的轮询由客户端改成了服务器端(客户端会在连接中断之后,会再次发送请求,对比短轮询来说,大大减少了发起连接的次数)

SSE属于轻量级,使用简单;WebSocket协议相对复杂。

用了这么多年分页PageHelper,才发现自己一直用错了!在SpringBoot中使用Guava基于令牌桶实现限流,就是这么流批!

注意上面的推送二字打了引号,这就意味着在现有的几种实现方式中,并不是服务器端主动地推送,而是通过一定的手段营造了一种实时的假象。就目前现有的几种技术而言,主要有以下几类:

独立的私信功能模块,用户可以在私信页面查看系统消息、其他用户发来的私信消息、视频邀请消息等,用户可以使用私信功能,与主播约定一对一视频聊天时间。

笔者这里采用的是socket.io,是基于websocket的封装,提供了客户端以及服务器端的支持

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